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Die Insel Belfa

Geographische Grenzen: Mondmeer, Sonnenmeer
Wichtige Gewässer / Gebirge: Belfa-Kanal (Fluss)
Bevölkerung: Einwohnerzahl: unbekannt
Hauptsächlich Menschen (Sarmaer) und Echsen (Wüstenechsen)
Wichtige Städte / Dörfer: Balar (Dorf)
Dorf der Wüstenechsen
Sarma (Stadt)
Beziehungen: Sarma – Balar (Handel)
Balar – Andunie (Handel, nur über Sarma)
Sarma – Wüstenechsen (teilweise Handel)
Sarma – Rumdett (vor allem Sklavenhandel)
Sarma – Santros (Seegefechte mit Sklavenhändlern)
Sarma – Xytras (teilweise verfeindet)
Sarma – übrige Küstengebiete (teilweise Handel)
Regierung: Die Wüste regiert sich selbst, der Balarus ebenfalls, auch wenn Sarmas Stadtherren glauben, ihnen gehört die Insel allein.
Magie & Militär: Magier-Akademie (Feuer) in Sarma
Militär-Kaserne (Nahkampf / Fernkampf / Kriegsreiterei) in Sarma
Lehrmeister der Erdmagie auf Forschung in der Wüste Sar anzutreffen
Besondere Orte / Personen:
Tiere / Geschöpfe des Gebiets: Kelpie (tiefere Gewässer rund um Belfa), Manthala-Fee (Nordinsel), Kirinke (Nordinsel), Ottsel (selten, Nordinsel), Sandgräber (Südinsel), Serval (Südinsel)
Darüber hinaus noch die für dieses Gebiet typischen Tierarten.
Irdischer Bezug: Sandwüste, Halbwüste, Sommergrüner Laubwald

Die Insel BelfaMan nennt die östlich des Festlandes liegende Insel Belfa auch die verfluchte Insel. Grund dafür sind die zwei Klimazonen, die auf ihr vorherrschen. Während auf der Nordhälfte Belfas fruchtbare Böden und reichhaltige Lebensbedingungen herrschen, ist die südliche Hälfte eine einzige, trockene Wüste, in der jeder Tag zum Überlebenskampf werden kann.
Dieses Phänomen beruht auf dem Fluch eines inzwischen unbekannten Hexers, dessen Legende man in diversen Schriften und Aufzeichnungen zur Insel Belfa nachlesen kann, aber selbst dort sind nur ungenaue Angaben zum Fluch, der die Insel heimgesucht hat. Zu viele Fragen bleiben offen. Zu wenige Antworten werden gegeben und während einige Persönlichkeiten sich auf die Suche begeben, kämpfen unzählige andere Tag für Tag darum, in der Ödnis der Insel zu überleben.
Die Wüstenhälfte ist den Bewohnern als Sar bekannt. Sie reicht bis zum Belfa-Kanal, der natürlichen Grenze zwischen beiden Klimazonen und eine Wechselwirkung eines beeindruckenden Naturschauspiels. Innerhalb des Belfa-Kanals lassen sich nämlich zahlreiche Süß- und Salzwasserfische ausmachen, die trotz der merkwürdigen Umstände beide in der Lage sind, innerhalb des Kanals und in den seichten Gewässern rund um die Insel herum zu überleben. Dort finden sich auch herrliche Korallenriffe in zahllosen Farben, so dass man an klaren Tagen auf dem Grund einen Regenbogen zu sehen glaubt.

Nicht ganz so bunt, aber umso ertragreicher ist der Wald Balarus, der sich über die gesamte Nordhälfte der Insel bis hin zum Belfa-Kanal erstreckt und vielen Bewohnern des darin liegenden Dorfes Balar die Möglichkeit gibt, sich als Holzfäller zu verdingen. Gemessen an seiner Größe mag er im Vergleich zu anderen celcianischen Waldgebieten landflächig eher klein erscheinen, aber die Vielfalt der zu verarbeiteten Hölzer lohnt für eine blühende Forstwirtschaft. In der Zeit der Abendsonne grünt der Balarus, was von seiner Gesundheit und einer guten Pilz- und Nussernte in der darauffolgenden Zeit des Wandels spricht. Vor allem Haselsträucher dienen vielen Lebewesen als Nahrungsvorkommen. Aber auch die Früchte der hier wachsenden Buchen, Euchen, Ahornen, Ulmen, Kinden, Eschen und biegsamen Erlen reichen mehr als aus, um die Fauna des Waldes zu versorgen. Hin und wieder mischen sich – gerade am Küstenufer – vereinzelte Palmen unter das Laubvorkommen. Ab und zu wird aber auch eine nadelige Kiefer gesichtet.
Die Insel BelfaOftmals ranken sich verschiedene Efeugewächse um die hohen Stämme, was dem gesamten Balarus neben den Sagen um Dryaden und andere zauberhafte Wesen zusätzlich etwas Mystisches verleiht. Umso unheimlicher wirkt er gerade auf die hinterwäldlerischen Bewohner des Waldes in der Zeit des Übergangs und der Zeit der dunklen Tage, wenn kein Blatt mehr an den Zweigen der Bäume hängt und sich diese in fahlen Mondnächten in schaurige Gewirre spindeldürrer Greifarme verwandeln. Ist dann noch das Jaulen der im Balarus heimischen Wölfe zu vernehmen, spricht so mancher Abergläubige davon, dass in diesem Gruselgehälz auch gefährliche Lebewesen hausen. Ganz unrecht mag man nicht haben, aber vieles zeugt doch eher von einem Schauermärchen, um Kinder des Nachts von den Tiefen des Waldes fern zu halten.

So erschrecken anders zeigt sich die Vegetation, kaum dass man den Belfa-Kanal überquert – entweder mittels einer vorhandenen Fähre oder per waghalsigerem Weg über dicke Steine, die überall aus dem Flussbett ragen. Wer jedoch ins Wasser fällt, muss mit einer reißenden Strömung gen Meer rechnen, die nicht einmal einen gestandenen Ork noch loslassen würde.
Überquert man den Kanal nach Süden spürt man wahrlich, wie man die Temperaturgrenze überschreitet. Die Wüste Sar, welche man dann betritt, gilt allein von ihren wechselhaften Temperaturen als Quelle für Überlebenskünstler. Am Tage schwitzt man unter der gleißenden Sonne und des Nachts sinken die Temperaturen manchmals sogar in der heißesten Jahreszeit unter den Nullpunkt. Nur ein Sarmaer oder ein Wüstenechs lacht nicht, wenn man sich erzählt, dass wieder jemand in der Wüste erfroren ist. Sie kennen das Risiko, das neben Nahrungs- und Wassermangel existiert.

Die Insel BelfaDabei ist die Wüste nicht vollkommen tot und es gibt Möglichkeiten, an beides zu gelangen. In dem überwiegend aus Quarzsand bestehenden, goldgelben Meer wachsen gelegentlich die als Sauergräser bekannten Binsengewächse; krautige und knotige Bodenpflanzen, die sich den harten Bedingungen der Wüste angepasst haben. Gegen den Durst helfen vor allem Kakteen als natürlicher Wasserspeicher oder auch die so genannten Dickblattgewächse, bei denen man die Wasservorkommen in den fleischigen Blättern vorfinden kann.
Tatsächlich ist die Artenvielfalt der in der Wüste Sar vorherrschenden Faune überraschend reichhaltig, wenn man bedenkt, dass es sich um ein weites Gebiet handelt, von dem der Volksmund spricht, er bestehe nur aus Sand. Wer tief genug in die Wüste reist oder die Handelsrouten der Karawen kennt, wird unter Akazien immer einen schattigen Rastplatz finden. Und was wie ein Baum aussieht, ist trotz der Bezeichnung “Köcherbaum” doch eher einem Kaktus gleich, denn auch hier wird das Wasser lang anhaltend im Stamm der Pflanze gespeichert. Ein Beispiel hierfür wäre die Agave, die wesentlich häufiger in der Sar zu finden ist als ein Akazienbaum.
Viele Wüstenkarawanen ziehen speziell los, um gewisse Pflanzenarten zu finden. Aus den Samen des Kapernstrauchs lässt sich beispielsweise ein sehr scharfes und bei Sarmaern beliebtes Gewürz herstellen, für das man auch auf dem Festland bereit ist, horrende Summen zu zahlen.
Aber nicht nur gesunde Pflanzen oder Gewürze sucht man. Auch das Bilsenkraut, welches gern als Rauschgift verkauft wird, zählt zu speziellen Zielen einer suchenden Karawane. Sie pflückt und verkauft es trotz des Wissens, dass bei zu großen Mengen gesundheitliche Schäden oder sogar der Tod eintreten können. Doch noch mehr Sarmaer nehmen es zu sich, wollen sie sich doch mit den hervorgerufenen Flugvisionen der Realität entfliehen.
Aber auch die Tierwelt der Wüste lohnt das Risiko, sich Sandstürmen, Hitze und Kälte auszusetzen. Spinnen-, Schlangen- und Skorpiongifte erzielen hohe Gewinne beim ganzen celcianischen Volk und sind Grundbestand aller Assassinen, die etwas auf sich halten. Doch trotz aller Gewinnsucht im Blick sollte man die Gefahren der verfluchten Insel niemals unterschätzen.nach oben