Schriftrolle der Wassermagie
verfasst von Tarubyn
weitere Großmeister der Wassermagie (von links nach rechts): Maji Mizhu (Großmeisterin aus Zyranus), Milmiria Glindor (Großmeisterin aus Shyána Nelle und Erschafferin des Wasserkristalls), Aigua Amanzia (Großmeisterin aus Andunie)
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Ich bin Tarubyn, ein einfacher Wassertröpfchen-Magier und das schon seit fast sieben Jahren. Ich bin Student an der Akademie in Zyranus und meine Lehrmeisterin, die große Maji Mizhu hat mir diese Analyse der Wassermagie aufgezwungen. Ich soll diese Schriftrolle verfassen. Sie erhofft sich, dass ich dadurch endlich die Erfahrung sammle, die meine Magie besser werden lässt, denn seit sieben Jahren bekomme ich kaum einen annehmbaren Zauber zustande.
Wenn ich so weiter mache, sagt sie, dann werde ich für immer auf der Stufe eines Wassertröpfchens sitzen bleiben. Dabei glaubt sie an mich und an mein angeblich so großes Potenzial. Vielleicht wäre ich bei Aigua Amanzia, der Großmeisterin aus Andunie, besser aufgehoben. Vielleicht auch nicht.
Ich sollte nicht so viel Zeit mit meinen Gedanken verschwenden, sondern lieber die Zauber der Wassermagier in eine reinliche Schriftform bringen. Zugleich werde ich in diesen Zeilen die einzelnen Ebenen der Wassermagier bekannt geben und kurz erläutern.
Das Wassertröpfchen, Magier der niedrigsten Ebene
Als Wassertröpfchen ist man wirklich unterste Schicht. Alle lachen dich nur aus und keine deiner magischen Künste ist angesehen. Mit dem Wasser spielen kann jeder, sagen sie.
Venthas Tränen Wenn die launische Göttin weint, so fallen ihre Tränen als Regen vom Himmel. Und wenn sie tief erschüttert ist, sollen diese Tränen gar salzig schmecken wie das Meer. Bei diesem Zauber kann ein Magier Süßwasser in Salzwasser verwandeln, aber nicht umgekehrt. Viele Magier der höheren Ebenen machen sich gern einen Spaß daraus, ihre Professoren bei Speis und Trank damit zu ärgern.
Wasserschild Der Wassertröpfchen-Magier formt zwei Ringe in der Luft, die er mit dem Zeigefinger zieht. Sodann füllen sich diese mit magischem Wasser, dass sie wie ein Schild vor dem Magier schweben und ihn teilweise vor Fern- und Nahkampfwaffen oder Fremdmagie schützen können.
Klares Wasser Wasser muss rein sein, wie die Seele. Zumindest sollte es frei von Krankheitserregern und Giften sein. Wassertröpfchen-Magier lernen schon früh mittels dieses Zaubers, Flüssigkeiten von Giften zu befreien, die dem Körper schaden. So lernen sie diese Kunst schneller zu perfektionieren und können sich vielleicht einmal einen Namen machen, weil sie einen hohen Adeligen vor einem Giftmord bewahrt haben.
Der Regentropfen, die absolute Durchschnittsebene
Als Regentropfen-Magier hat man zumindest schon einmal einen Stand erreicht, in dem es erlaubt ist, die jüngeren und unerfahrenen Magier zu ärgern. Aber die eigenen Umstände haben sich kaum gebessert.
Duft des Wassers Wer glaubt, Wasser sei geruchlos, der irrt. Zumindest Wassermagier auf der Ebene eines Regentropfens können eine Kunst erlernen, die es ihnen möglich macht, Wasser zu riechen. So können sie verborgene Wasseradern, aber auch Flüsse oder bevorstehenden Regen aufspüren und ausmachen. Solange ein Magier diesen Zauber wirkt, schaltet sich sein Geruchsinn für alle anderen Düfte ab, denn Wasser riecht zwar, aber nur sehr schwach. Da dürfen andere Gerüche die Nase des Magiers nicht ablenken.
Flüssiger Strick Für diesen Zauber muss mindestens eine geringe Menge an Wasser in der Umgebung vorhanden sein. Der Magier verwendet dieses Wasser und “zieht” es zu sich heran, verflechtet es zu einem festen, magischen Wasserstrick, mit dem sich Personen oder Tiere binden lassen. Je nach vorhandener Wassermenge variiert der Strick in Länge und Dicke.
Wellengang Ein Regentropfenmagier ist in der Lage, über das Wasser zu gehen. Es kostet ihn zwar hohe Konzentration und er kann nur den geraden Weg wählen, aber es ist möglich. Dabei muss der Magier bei jedem Schritt die Wellen unter seinen Füßen festigen, was ihn doch schon recht langsam auf dem Wasser werden lässt. Ein Meer zu überqueren würde auf diese Weise wohl Wochen, wenn nicht sogar Monate lang dauern.
Der Quellmagier, Ebene der überdurchschnittlich Begabten
Keinen Spott, keine Streiche mehr. Wenn man Quellmagier ist, hat man es zu gewissem Ansehen gebracht. Wenigstens wird man in erste interessante Magiekünste eingeweiht und erhält weniger Standpauken.
Wasserpfeil Ein Wasserpfeil ist aus konzentrierten, eng gebündelten Tröpfchen geschaffen, so dass auch er eine wahre Waffe sein kann. Stein oder Metall vermag er nicht zu durchdringen, doch mit genug Beschuss kann er letzteres durchaus zum Rosten bringen. Lederrüstungen durchdringt er wie ein normaler Pfeil und ist auch in der Lage, den Träger selbiger Rüstung zu verletzen.
Sprudelnder Quell Dieser Zauber wird meist dann angewandt, wenn der Quellmagier Wasser tief unten in der Erde ausfindig gemacht hat. Er muss den Boden berühren und sich konzentrieren. Sogleich sammelt er mit all seiner Macht das Wasser aus dem Boden und saugt es über seine Hände an die Oberfläche, bis ein kleiner Quell aus dem Boden sprudelt.
Gesang des Ozeans Mit diesem Zauber, der nur summend und singend gewirkt werden kann, ist es dem Magier möglich, sich mit den Lebewesen der Meere zu unterhalten – zumindest mit den intelligenten. Darunter fallen in erster Linie Delphine, aber auch Wale, Haie und einige Tintenfische. Alle anderen Wasserbewohner haben ein zu seltsames Denkverhalten, als dass sie sich mit dem Magier verständigen könnten.
Der Wellenmagier, auch Wellenprinz/essin genannt
Ab dieser Stufe in der Wassermagie steigt endlich das eigene Selbstbewusstsein. Man hat das euphorische Gefühl, alles und jedem gewachsen zu sein. Eitelkeit und Stolz können zu neuen Begleitern werden, daher nennt man die Magier dieser Ebene auch oft genug Wellenprinzen.
Verformung Der Magier ist in der Lage, das Wasser nach seinem Wunsch zu formen und zu lenken, aber es kostet ihn eine Menge Kraft, je mehr Wasser er auf diese Weise beeinflussen will. So kann er es teilen, auftürmen oder glatt streichen wie die Oberfläche eines Spiegels. Anschließend sollte der Magier sich jedoch in jedem Fall einige Stunden Ruhe gönnen.
Venthas Wasserspiegel Ein nützlicher Zauber, um gegen die Tücken anderer Magier anzukommen. Um Venthas Wasserspiegel entstehen zu lassen, ist jedoch eine kleine Menge von Wasser nötig, etwa ein Viertel Liter. Diesen füllt der Magier in seine hohle Hand und sogleich formt sich daraus ein kleiner gläsern wirkender Spiegel. Dieser magische Spiegel kann Zauber niedrigerer Macht auf den Gegner zurückwerfen, wenn der Magier den Spiegel wie einen Schild vor sich hält.
Wasserball Aus der ihn umgebenden Luftfeuchtigkeit sammelt der Magier sich die Wasserteilchen zusammen und formt daraus eine große Kugel, einen Ball. Diesen wirft er dann auf seinen Gegner, der nicht nur unter dem Aufprall zurückgestoßen, sondern auch an seiner Bewegung gehindert wird. Denn die Nässe zieht in Kleidung und Haut ein, macht den Feind auf magische Weise schwerfälliger, aber nicht völlig bewegungsunfähig. Die Größe eines solchen Wasserballs hängt vom Talent des Wassermagiers und der vorhandenen Luftfeuchtigkeit ab.
Herr/in der Fluten
Die Angesehenen unter den Wassermagiern. Ihnen begegnet man mit Respekt und die unteren Ebenen-Magier verneigen sich vor ihnen. Sie sind sehr erfahren und kennen ihr Handwerk, sowie ihre Grenzen.
Wasserentzug Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, an gezielten Stellen des Körpers Wasser zu entziehen. Das Ziel muss sichtbar sein und anvisiert werden, jedoch ist der Magier nicht in der Lage, das ganze Wasser aus einem Körper zu ziehen. Aber an den richtigen Stellen angewandt reicht es auch schon aus, den Schwertarm des Feindes zu lähmen oder ihm die Luftröhre austrocknen zu lassen.
Flutenwirbel Ein gigantischer Wasserstrahl wirbelt um den Körper des Magiers, formt sich immer wieder neu und schießt schließlich schnell wie eine Wasserschlange auf das Ziel zu. Der Flutenwirbel umringt das Ziel und schließt sich immer enger darum, wobei er immer in Bewegung bleibt und so zu einem schwebenden, heftigen Strudel wird. Bricht der Magier diesen Zauber nicht ab, droht das Opfer zu ertrinken.
Regentanz Ein sehr begehrter Zauber bei Bauern, dessen Felder unter einer Dürre leiden. Der Magier beginnt, einen Bereich abzugrenzen und tanzt dann die Grenzen auf und ab, bis sich Wolken bilden. Kurz darauf wird der Bereich mit Regen gesegnet. Es ist jedoch wichtig zu erwähnen, dass eine gewisse Luftfeuchtigkeit herrschen muss. In heißen Regionen wie zum Beispiel in der Wüste, wird es kaum einmal zu einem Nieseln kommen.
Beherrscher/innen der Meere, höchste Ebene
Nur meine Lehrmeisterin und Aigua Amanzia aus Andunie, sowie Milmiria Gilindor, die mächtigste von allen und Kristallerschafferin, dürfen sich bislang als Beherrscherinnen der Meere betiteln, denn nur sie besitzen das Wissen und die Macht dieser höchsten aller Ebenen der Wassermagie.
Gewand der Sturmflut/Venthas Launenschleier Einige wenige bezeichnen es auch gern als Venthas Launenschleier. Die Kleidung des Magiers wird langsam flüssiger und leicht durchsichtig. Sie umhüllt ihn wie ein eigenständiges Wesen, blubbert und umkreist ihn in spritzigen Wirbeln. Kleine Wassertröpfchen fliegen auf, bis sich die Gewandung des Magiers vollends in eine wahre Wasserkleidung verwandelt hat – und sie wächst stetig an. Der Magier kann die Fluten nach Wunsch lenken und große Wellen schlagen oder gischtartige Wogen gegen ein Ziel brechen lassen. Es entsteht eine wahre Sturmflut, nur ohne das aufreibende Gewitter am Himmel.
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