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Schriftrolle der Lichtmagie

verfasst von Vallion Arcaniel
Großmeister aus Jorsan

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Abenteuer, Glück oder Wissensdurst haben Euch den Weg gewiesen, die Schriften zu finden und ich will Euch mit diesen Aufzeichnungen nun auf die Pfade des Lichts führen. Ein guter Lichtmagier hat nicht nur die Sonne allein vor Augen, sondern schaut sich auch die Lichtstrahlen an. Er beginnt seinen Weg dort, wo der erste kleine Schein die Schatten verdrängt, und folgt dem Strahl. Dieser wird auf seinem Weg immer stärker, breiter, heller – bis er die Sonne erreicht; das unbefleckte Rund aus reinstem Licht. Und der Strahl nimmt auf seinem Pfad den Magier mit; den Suchenden, den Wanderer – Euch?
Wenn auch Ihr die Sonne sehen wollt, so folgt dem Pfad meines Lichtstrahls, der seine Reise in Form dieser Schriften beginnt. Ihn beschreiten – und verstehen lernen – müsst Ihr jedoch selbst. Folgt dem Pfad und erstrahlt in goldenem Glanz.
Der Weg mag weit sein, aber er führt Euch zum reinen, zum weißen Licht, das all die Farben dieser Welt in sich vereint und sie gleich werden lässt. Lasst Eure Seele rein werden, um zu einem Lichtmeister zu werden und die Sonne zu sehen, das Ende des Weges.

Bild: Lichtmagie

Die heilende Kraft der Lichtmagie
Bevor Ihr mit Euren Studien beginnt, möchte ich noch anmerken, dass die Lichtmagie auch eine heilende Kraft ist und ganz gleich, auf welchem Pfad Ihr im Augenblick wandelt, auch Ihr könnt diese heilende Kraft anwenden. Die Kunst des Heilens ist in jedem Lichtmagier vertreten, nur ihre Stärke beweist, welchen Pfad Ihr bereits erreicht habt. Heilen kostet Kraft, denn Ihr übertrag Euer Licht auf andere Wesen, die Eure Hilfe erflehen.
Bei der Wundheilung mittels magischer Kraft werden nur äußerliche (sprich körperliche) Wunden geheilt. Je nach Schweregrad der Verletzung büßt der Heiler dabei jedoch einiges seiner eigenen Kraft ein (soviel er an Lebensenergie heilen will, so viel verliert der Magiewirkende an eigener Lebensenergie). Das heißt bei tiefen Wunden, wenn beispielsweise der Arm halb abgerissen wurde, ist der Heiler nach seiner Hilfsaktion ziemlich erschöpft. Kleine Kratzer beanspruchen logischerweise keine merklichen Kräftereserven.
Inwieweit Verletzungen geheilt werden können, hängt davon ab was Ihr erlernt habt.

Je näher Ihr der Sonne steht (also je weiter Ihr auf dem Pfad des Lichts vorangeschritten seid), desto schneller könnt Ihr die Wunden anderer heilen und desto schneller erholt Ihr Euch von Eurer Erschöpfung.
Mir selbst ist es sogar möglich, die Heilkraft zu Teilen nur aus der Magie zu beziehen und selbst keinen Schaden zu nehmen, doch mag ich anmerken, dass ich ein wahrer Meister meines Faches bin.
Ein Lichtmagier kann auf zwei Arten seine heilenden Kräfte wirken lassen:

1. Auf sich selbst: Dabei braucht es nur Ruhe und Konzentration. Der Magier versetzt sich in eine Art Trance und kuriert seine Wunden.
2. Auf andere Personen: Beim Heilen fremder Personen legt der Magier seine Hand auf die verletzte Stelle und konzentriert sich ebenfalls darauf die Wunde zu schließen.

Es ist bei beiden Methoden von Vorteil die Anatomie des zu Heilenden zu kennen, auf diese Weise lassen sich unter Umständen sogar Knochenbrüche behandeln.

 

1. Pfad: Das Schimmern

Auf diesem Pfad, dem Beginn Eures Weges, seid Ihr noch ein unbedachter Abenteurer, gerade den Kinderschuhen entsprungen und bereit für Neues. Dies schlägt sich auch in Eurer Magie nieder. Eure Heilkräfte sind ungestüm und fordern von Euch viel Kraft. Ihr seid nur ein kleines Schimmern, schwach wie der erste Herzschlag eines Neugeborenen und ebenso verletzlich. Fordert nicht zu viel von Euch, sondern beschreitet langsam Euren Weg.

Tanz der Glühwürmchen
Eher eine kleine Spielerei, denn ein wahrer Zauber, aber jeder fängt einmal klein an. Der Magier schafft Dutzende kleiner Lichtpunkte, die wie Glühwürmchen um ihn herum schweben und flattern. Sie verbreiten etwa so viel Licht wie ein kleiner Kerzenhalter, können aber nach Wunsch des Magiers die Farbe ändern. Auch Regenbogenlichter sind schon gesehen worden und manch ein simples Gemüt lässt sich von diesem Zauber beeindrucken.

Seelenschimmer
Der Magier besinnt sich auf sein inneres Licht, das direkt aus seiner Seele zu kommen scheint. Somit bleibt er durch äußere Gefühlseinflüsse relativ unberührt. Zorn, Hass und alle dunklen Gedanken, die seinen Geist verwirren wollen, prallen an seinem Seelenschimmer ab. Dadurch wird der Magier auch sehr ruhig, unter Umständen kann eine Art Gefühlskälte entstehen, mit der viele junge Magier sich selbst bezaubern, wenn sie es mit dem Seelenschimmer übertreiben. In erster Linie dient dieser Zauber jedoch dazu, sich von den Fängen dunkler und böser (Schatten-)Gedanken und Ängsten loszusagen. Er kann nur auf den Magier selbst angewandt werden.

Leuchtende Kinderaugen
Eine simple Magie mit hoher Wirkung. Die Pfade des Lichtes werden oft von Schatten und Zwielicht bedeckt. Ein Magier kann mit diesem Zauber die Gesinnung seines Gegenübers anhand des Schimmerns in dessen Augen erkennen. Je nach Gesinnung schimmern sie entweder blau für bösartig über grün für einen unentschlossenen bis hin zu gold für ein herzensgutes Wesen.

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2. Pfad: Das Leuchten

Euer Weg hat begonnen und Ihr durftet bereits erste kleine Abenteuer erleben. Doch zur Sonne ist es immer noch sehr weit. Aber aus dem Kind ist inzwischen ein junger Bursche herangewachsen, aus dessen Augen das unschuldige, aber entschlossene Leuchten der Jugend glänzt.

Haut wie Kristall
Der Magier kann seine Haut wie mit einer zweiten überziehen, diese wirkt jedoch kristallin und durchschimmernd. Der Magier wird dadurch nicht unsichtbar, aber besitzt nun einen kristallartigen Spiegeleffekt. Licht (egal ob magisch oder echt) wird von seiner Haut reflektiert. Auf diese Weise haben viele Magier vereint schon eine wahre Lichterkette in Gang gesetzt, die sich als nützliche Hilfe in dunklen Höhlen erwies.

Sonnenaura
Der Magier umgibt sich mit einer Aura aus Licht, die sogar in der Lage ist, die Umgebung zu erhellen. Lichtscheue Kreaturen fliehen meist, weil sie die Helligkeit nicht ertragen können. Solange der Magier die Sonnenaura aufrecht erhält, ist er in der Lage, seine Heilzauber um eine Stufe zu verstärken, allerdings benötigt er dazu absolute Konzentration. Schon die kleinste Ablenkung kann seine Pläne zum Scheitern verurteilen.

Lichtschild
Dies ist keine Kuppel aus Licht, die den Magier schützt, sondern ein waschechtes Schild, das er schaffen kann. Es erinnert an pures Gold und ist doch so leicht wie eine Feder, da es tatsächlich nur aus gebündeltem Licht besteht.
Die Größe ist leider nicht variabel, es handelt sich um einen Rundschild. Nur Meister der Lichtmagie vermögen es, mithilfe dieses Zaubers einen Turmschild zu erschaffen. Dieser Schild schützt also nicht nur vor Schattenmagie, die von ihm abprallt, sofern der Schattenmagier nicht mächtiger ist, sondern auch vor physischen Angriffen. Der Lichtschild löst sich jedoch auf, sobald es dunkel wird oder entsteht gar nicht erst, wenn es regnet, denn er wird nicht nur aus der Magie gespeist, sondern auch vom Tageslicht aufrecht erhalten. In der Wüste mag er am Tage nicht einmal brechen, wenn mehrere Zweihandwaffen auf ihn einschlagen.

 

3. Pfad: Das Strahlen

Ihr erstrahlt im Glanze Eurer Arbeit und seid auf dem richtigen Weg, ein guter Lichtmagier zu werden. Eure Fähigkeiten beeindrucken bereits Nichtwissende und Eure Anwesenheit lässt in vielen Herzen Hoffnung keimen. Wendet Euch jetzt nicht vom Weg ab, sondern schreitet weiter auf Euren Pfaden. Die Sonne rückt näher.

Gemeinsam erstrahlen
Diesen Zauber lassen viele Kriegsführer von ihren Lichtmagiern kurz vor einer Schlacht sprechen. Er hebt die Moral, denn er stärkt den Mut. Jeder, der den scheinbar in Gold getauchten Magier sieht und auf dessen Seite steht, fühlt sich fast allem gewachsen. Jedoch ist der Zauber nicht so weitgreifend, dass aus Mut Übermut entspringt. Die Vernunft bleibt erhalten, aber das Herz ist gestärkt und Ängste zerstreuen sich, lösen sich im Licht auf.

Sonnenstrahl
Aus der ausgestreckten Hand des Magiers fährt ein kleiner Lichtblitz. Er ist so schnell, dass der Magier sein Ziel vorher im Geist fest gewählt haben muss, denn der Sonnenstrahl sucht sich seinen eigenen Weg. Er wählt ihn sogar durch feste Materie hindurch, weshalb er nur mittels gleichwertiger Schattenmagie aufgehalten werden kann. Dieser Sonnenstrahl brennt bei normalen Wesen wie Feuer auf der Haut (und kann sogar zu kleinen Brandwunden oder Sonnenbrand führen). Gegen Nachtelfen kann ein solcher Zauber erheblich gefährlich sein; alles andere lichtscheue Gesindel fürchtet sich jedoch nicht minder davor.

Irrlicht
Der Magier erschafft eine kleine Lichtkugel, manchmal gibt er ihr auch die Form eines fliegenden Wesens, etwa eines Schmetterlings oder eines Vogels. Diesen sendet er seinem Feind zum Gruße, oder genauer gesagt: zur Ablenkung. Das Irrlicht tanzt und springt um den Kopf des Feindes herum und trällert sogar eine mysteriöse Melodie, samtweich wie Kerzenschein.
Jegliche Magie, die auf Konzentration beruht (vor allem im Fall der Schattenmagie) wird kaum mehr durchführbar sein, denn das Irrlicht ist beinahe so störend wie ein vorwitziger Kobold.

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4. Pfad: Morgenröte

Könnt Ihr sie schon sehen, dort, ein Stück weit von Euch entfernt? Nein, als Sonne macht Ihr die treibende Kraft noch nicht aus, aber erste Anzeichen eines neuen Morgens färben den Himmel golden, tauchen ihn in Licht und hüllen Euch darin ein.

Blenden
Aus beiden Händen des Magiers fahren gebündelte Lichtstrahlen direkt auf das anvisierte Opfer. Selbst mit geschlossenen Augen wird es diesem Zauber kaum entkommen, denn das grelle Licht frisst sich geradezu durch die Augenlider. Es ist nur für das Opfer so abartig grell, alle anderen empfinden es als einen einfach Lichtstrahl, der sie nur ein wenig blendet.
Gleißend hell ist er jedoch für den ausersehenen Tropf, dessen Augen sich nicht erwehren können. Doch ist dieser nur für einen kurzen Zeitraum und nicht dauerhaft geblendet. Nur ein Meister der Lichtmagie vermag es, seinen Opfern permanent das Augenlicht zu nehmen.

Das goldene Band des Suchenden
Ein sehr nützlicher Zauber, wenn man sich verirrt hat. Es handelt sich nämlich um eine Art magischen Wegweiser. Allerdings muss man den Zielort dieses Zaubers schon einmal selbst besucht haben, sonst findet das Band den Weg nicht und erschlafft noch in der Hand des Magiers.
Andernfalls erwacht es zu magischem Leben und schlängelt sich seinen Weg bis zum Ziel, wobei es niemals die Hand des Magiers verlässt. Es flattert wie im Wind und zeigt die Richtung an. Jedoch muss dieser Zauber alle drei Stunden erneuert werden, denn länger lässt sich die Magie in das Band nicht bannen. Wird der Zauber nicht erneuert, löst sich das Lichtband in Nichts auf.

Sternenlicht
Wenn die Schatten und die Dunkelheit nahen, sind es nur die Sterne, die uns Licht weisen können. Aus einer simplen Idee heraus entwickelte sich dieser nützliche Zauber. Der Magier lässt aus seinen Fingerkuppen kleine Lichtpunkte springen, die zuerst nur funkeln wie die Sterne, sich aber alsbald in selbige verwandeln. Wurfsterne aus Licht, die perfekte Waffe für einen Magier, der ohnehin auf Distanz bleiben will. Gegen Schattenmagier sind sie besonders erfolgreich.

 

5. Pfad: Sonnenaufgang

Ihr könnt sie sehen, vor Euch erhebt sie sich, die goldene Scheibe des Himmels – und sie ist schöner als alles, was Euer Auge je erblickt. Sie lächelt Euch zu, schenkt Euch einen Mantel aus wärmenden Sonnenstrahlen und begrüßt mit Euch den neuen Morgen.

Bild: Lichtmagie

Dämmerung
Die Umgebung des Zaubernden wird von magischem Licht erleuchtet, ganz gleich, ob es tiefste Nacht ist oder er sich im tiefsten Keller aufhält. Das Licht geht von der Hand des Magiers aus und bannt jegliche Schatten in der Umgebung. Innerhalb dieser Lichtzone werden alle Schatten aufgehoben, d.h. jeder Fleck wird in helles Tageslicht gehaucht. Nicht einmal magische Schatten haben eine Chance.
Lichtempfindliche Kreaturen innerhalb der Zone nehmen schweren Schaden, lebende Schatten von Schattenmagiern werden vernichtet.

Licht der Wahrheit
Die Augen des Magiers erstrahlen in Funken und kleinen Blitzen. Sie scheinen wie zwei Sonnen und obwohl es unmöglich sein müsste, hinein zu schauen, kann man sich nicht von ihnen abwenden. Der Magier muss nur seinen Gegenüber mit diesem Licht der Wahrheit ansehen und ihm eine Frage stellen, auf die sein Erwählter mit Ja oder Nein antworten können muss. Er wird eine Aussage geben, die auf der Wahrheit beruht, denn das Licht verbietet ihm zu lügen.

Reinigendes Licht
Dies ist eine stärkere und ein wenig abgewandelte Form des Seelenschimmers, die sich auch auf andere Wesen übertragen lässt. Sogleich verlassen sie alle böswilligen Gedanken, die diese Wesen gegenüber dem Magier gehabt haben. Der Zauber beruhigt den eigenen Geist und der Lichtmagier wird als ein Freund angesehen. Jedoch muss dieser darauf achten, den Bezauberten zu berühren, denn er spendet ihm einen Teil seines Seelenlichtes. Sobald die Berührung aufgehoben wird, verpufft die Magie.

 

6. Pfad: Die Sonne

Diese letzten Schritte schaffen nur wenige. Ich frage mich, ob es Euch gelingen mag, doch ich wünsche Euch alles erdenkliche Glück. Gebt nicht auf, denn das Licht der Sonne zu spüren ist wahrlich göttergleich. Auch ich bin neu auf diesem schmalen Weg und erkunde ihn noch immer. Meine Pfade führten mich in den Süden, auf der Suche nach neuen Zaubern. Vielleicht werden wir uns eines Tages begegnen, zwei starke Seelen, die wie Sonnenlicht strahlen. Alsdann, lest meine letzte Aufzeichnung und findet Euren Weg.

Lichtgestalt
Dieser sehr mächtige Zauber erschafft ein Abbild des Magiers, das aus reinem Licht besteht. Es kämpft an seiner Seite wie ein Freund und nur starke Schattenmagie mag den strahlenden Körper zu durchdringen und in Nichts aufzulösen. Diese Lichtgestalt dient ihrem Herren bedingungslos, kämpft für ihn, leitet ihn und vermag sogar, selbst kleine Zauber der Lichtmagie zu wirken.

 

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(Die Schriftrolle gilt noch als verschollen)