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Schriftrolle der Geistermagie

verfasst von Orion Selthar
dunkelelfischer Großmeister

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Bild: Orion SeltharSeht, Auserwählter! Was Ihr hier in den Händen haltet, ist das Ergebnis meines jahrzehntelangen Studiums der Magie. Ihr ahnt nicht, welche Kraft in dieser alten Kunst schlummert und seid Euch gewiss, nicht jeder wird auch jemals in der Lage sein aus der vollen Energie zu schöpfen, dafür reicht ein Leben allein nicht aus!
Länger sollte ich Euch aber wirklich nicht von Eurem Studium der Magie abhalten. Bedenkt jedoch eines: Einzig jene, die gewissenhaft mit den Geistern sprechen, können zu ihren wahren Verbündeten werden. Darüber hinaus solltet Ihr niemals vergessen, dass jede angewandte Magie ihren Preis hat.
Die Geistermagie unterteilt sich in fünf Disziplinen. Ihr werdet mithilfe meiner Schriften einen Einblick in jede einzelne erhalten … und auch in die verbotene der Großmeisterin Xerxia Mortes.

 

 

 

I: Die Disziplin der Unterwerfung

Wer sich zum Studium der Geisterbeschwörung entschlossen hat, muss zu Beginn lernen, dass er nur ein winziger Teil des Gesamten unserer Welt ist und er nicht den Anspruch erheben kann, über bereits verblichene Wesen zu herrschen. Er ist klein und unerfahren, die Geister hingegen sind alt und mächtig. Er soll ihnen stets den Respekt zollen, den sie verdienen.
Indem er sich dem Geist unterwirft und ihm seine Treue schwört öffnet er das Portal zu seiner Magie. Die Macht seiner Magie, der Fluss und die Energie bezieht er aus der Loyalität zu den mächtigen Geistern und indem er sich ihrer Namen erinnert, können diese nicht in Vergessenheit geraten. Zum Dank entlohnen sie ihn dafür mit folgenden Kräften, die auch der Novize bereits nach einiger Übung beherrscht:

Diener des Geistes
Mit der Treue, die ein Magier den Geistern schwört, erlangt er die Fähigkeit sie zu sehen und gedanklich Kontakt zu ihnen aufnehmen – falls der jeweilige Geist es ihm gewährt. Es kann nicht schaden, vor Anrufung des Geistes seinen Schwur gegenüber ihnen und der Magie zu wiederholen.

Geisterhülle
Der Geistermagier veranlasst einen durch obigen Zauber gerufenen Geist, sich über den Körper des Magiers zu stülpen. Dadurch entsteht eine unsichtbare Hülle um den Magier, der ihn vor Gedankenzaubern und anderer subtiler Magie schützt. Dieser Zauber kann lediglich von Geistermagiern gewirkt werden, die ihren Hilfsgeist völlig unter Kontrolle haben. Denn jeder Zauber, der durch die Geisterhülle abgefangen wird, verursacht dem Geist “Schmerzen”. Es kann schon vorkommen, dass ein Geist sich während eines Kampfes vom Magier verabschiedet, da er die Schmerzen nicht mehr ertragen will.

Geisterklagen
Jene armen Seelen, die durch Mord einen zu frühen Tod sterben mussten, klagen die Mörder aber auch die Welt für ihr Schicksal an. Der Geistesbeschwörer kann diese Klagen in Gedanken anderer humanoider Wesen hörbar machen, was diese irritieren und verängstigen kann.
Der Zauber verliert seine Wirkung, wenn das Opfer nicht mehr in Sichtweite ist.

Wachsames Auge
Geister können gebeten werden über Schlafende zu wachen und den Magier zu warnen, wenn sich ihm jemand nähert. Der Geist macht aber keine Unterschiede zwischen Freund und Feind, Mensch oder Tier, er warnt bei jedem Lebewesen ab der Größe einer Maus.
Das wachsame Auge erfordert eine aktive Verbundenheit zwischen Geist und Magier, was Letzterem einen nur sehr mäßig erholsamen Schlaf beschert und ihn am Morgen gereizt erscheinen lässt.

Der Geist des Gefährten
Mit Einwilligung der Zielperson ist es dem Geistermagier möglich, mit dessen Augen zu sehen und dessen Gedanken zu hören. Der Pakt wird geschlossenm indem der Magier vor seinem Ziel niederkniet, sein Haupt senkt und die Hand des anderen auf seinen Scheitel aufgelegt bekommt.
Der Zauber zeigt wahrlich nur dann Wirkung, wenn die Zielperson die Anwesenheit des fremden Geistes – des Magiers – in seinem Bewusstsein gestattet. Sobald er ihm gedanklich deutlich macht, ihn zu verlassen oder falls einem der beiden Schmerz zugefügt wird, löst sich der Zauber auf. In letzterem Fall wird der Geistermagier in seinen Leib zurückgeschleudert, was ihn benommen hinterlässt.

Geisterfreund
Ein Geistermagier kann ähnlich wie der Nekromant einen Verbündeten beschwören, bei dem es sich hier um einen kleinen Geisterfreund handelt, der für die meisten unsichtbar sein wird. Andere Geistermagier können ihn in jedem Fall wahrnehmen. Dieser Geisterfreund kann nicht angreifen, jedoch Informationen erkunden und sie seinem Meister mitteilen. Er kann Gegenstände kurz bewegen um Gegner abzulenken oder zu verwirren.
Geisterfreunde nehmen am liebsten die Gestalt von Tieren an. Sie verständigen sich über Emotionen und Bilder mit ihrem Magier und verweilen bis zum nächsten Sonnenaufgang, in dem sie sich dann wie Morgentau auflösen. Eine wiederholte Beschwörung ruft in den meisten Fällen einen neuen Geisterfreund herbei.

 

II: Die Disziplin der Beschwörung

Der fortgeschrittene Magier ist in der Lage, bewusst bestimmte Geister zu beschwören, in dem er ihren Namen ruft und sie auffordert seinem Ruf zu folgen. Natürlich muss er vorher mit den Namen vertraut sein. Es existieren viele Schriften an Orten, an denen man die Geistermagie lehrt, in denen sich allgemein anrufbare Namen finden lassen.
Der Magier
kann einen namentlich gerufenen Geist nicht zum Erscheinen zwingen. Er kann ihn lediglich anrufen und bitten. Außerdem ist es ihm auf dieser Ebene nur möglich, ihm wohlgesinnte Geister zu beschwören. Er muss jedoch beachten, dass die Geister von erst kürzlich Verstorbenen schwer zu kontrollieren sind und manchmal unberechenbare Handlungen vollziehen, welche ihm oder seinen Begleitern schaden können.

geistermagie01nach oben

Beschwörung der Wächter
Viele gefallene Söldner vergangener Kriege sind nun verdammte Geister. Ein erfahrener Beschwörer kann sie zu seinem Schutze rufen. Sie sind allesamt mit einem lähmenden Speer ausgestattet, welche sie den Opfern in den Rücken rammen. Der Geisterspeer lähmt das Opfer und zwingt es für Minuten zu Bewegungslosigkeit.
Kennt ein Geistermagier gar den Namen eines Gefallenen und ruft ihn am Ort des einstigen Schlachtfeldes an, so kann es passieren, dass exakt dieser Geist erscheint. Er ist dem Beschwörer dann gleich loyaler gegenüber.

Beschwörung der Gespielinnen
Es ist dem Beschwörer möglich, die Geister von wunderschönen früh verstorbenen Frauen zu rufen, welche sich an ihr Opfer schmiegen und ihre Gedanken mit ihren Gesängen betören. Verfällt ein Opfer ihrem Bann, so ist es unfähig sich von ihren Blicken zu lösen.
Doch Vorsichtig: Die Gespielinnen sind nicht leicht kontrollierbare Geister und in Gegenden, in denen sich gequälte Seelen vermuten lassen, kommt es eher vor, dass man gepeinigte Hurengeister beschwört. Diese zeigen sich Männern gegenüber grundsätzlich aggressiver – auch dem Beschwörer gegenüber, den sie mit ihren Klageschreien zur Flucht zwingen wollen könnten.

Beschwörung der Siechenden
Die durch Krankheit dahingerafften, unruhigen Seelen legen eine unheilvolle Aura über den Magier selbst, oder sein Opfer. Diese kränkliche Aura vertreibt wilde Tiere und humanoide Wesen bekommen in der unmittelbaren Gegenwart des Magiers ein beklemmendes Gefühl, einige gar Angst.
Besonders Lichtmagier werden von dieser Aura angelockt. Sie verspüren dann einen inneren Drang, Hilfe zu leisten. Ist der Geistermagier die mächtigere Partei, kann er einen Lichtmagier auf diese Weise sogar dazu zwingen, jemanden zu heilen, bei dem er sich verweigern würde.

Beschwörung des Poltergeistes
In geschlossenen Räumen kann der Beschwörer einen Poltergeist rufen, der die Anwesenden im Raum mit üblen Spielen in Angst und Schrecken versetzt – vom Geistermagier einmal abgesehen. Der Magier hat unbedingt darauf zu achten, dass es sich um einen vollkommen abgeschlossenen Raum handelt. Eine offene Tür, ein Fenster oder gar ein Kamin genügen, damit der Poltergeist durch diese Schlupflöcher entkommt … und sich am liebsten eigene Orte zum Spuken sucht.

Beschwörung durch Namen
Ist der Name eines Geistes bekannt, kann exakt dieser gerufen werden. Um den Kontakt herzustellen und aufrecht zu erhalten benötigt der Magier viel Energie. Ist ein Geist namentlich gerufen, so kann er befragt werden.
Es gibt freundliche wie auch böse Geister. Geister höheren Ranges, wie Fürsten oder Könige, verhalten sich einfachem Geschöpfen gegenüber meist feindselig. Ausserdem verlangen die Geister für ihre Informationen immer eine Gegenleistung. Nach der Beschwörung verfällt der Magier in einen Tiefschlaf.
Die mit diesem Zauber angerufenen Geister unterscheiden sich von jenen, die über die Beschwörung eines Wächters erscheinen. Wächter dienen der Verteidigung und des Kampdes. Will man einen solchen Geist fragen, so darf man ihn nicht als Wächter beschwören, sondern nur als Persönlichkeit des Verstorbenen (mit diesem Zauber).

 

III Die Disziplin der Kontrolle

Nur Wenigen ist es vergönnt, die Disziplin der Kontrolle zu erlangen, denn dazu braucht es viele Jahre des Studiums, am besten begleitet durch den Unterricht eines Meisters. Die Disziplin der Kontrolle ist eine Gabe, die regelmäßig geübt werden muss. Nichts ist gefährlicher als die Kontrolle zu verlieren.

Quälgeister
Endlich kann der geübte Geistermagier auch böswillig gesinnte Geister rufen. Dass diese zwischen Leben und Tod wandelnden Wesenheiten nicht ganz freiwillig erscheinen und der Magier sie zu Gehorsam zwingen muss, sollte von vorneherein klar sein. Erzürnte Geister können Opfer wie aber auch den Magier selbst in den Wahnsinn stürzen und sie völlig verwirren. Dabei krächzen sie mit einer solchen Lautstärke in den Köpfen der Opfer, dass sie sich kaum noch bewegen können.
Der Zauber verwirkt, wenn das Opfer bewusstlos wird oder der Magier den Geist zurückruft. Manchmal gelingt es dem Quälgeist sich dem Beschwörer zu widersetzen und greift statt das Ziel ihn selbst an.

Rachegeister
Dieser Zauber ist nur gegen Mörder wahrlich effektiv. Der Magier kann Rachegeister rufen, welche den Verbrecher mit Vorwürfen und ihren Taten konfrontieren. Es müssen nicht einmal die Geister derer sein, die durch die Hand des Mörders getötet wurden. Üblicherweise sind es ermordete Seelen, die ihr Dasein aus undefinierten Gründen weiterhin auf Celcia fristen müssen. Da sie nicht in Frieden ruhen können, stürzen sie sich nur zu gern auf einen derer, die ihnen das angetan haben.
Diese Form der Magie ist bei Verhören ungemein beliebt. Werden die Rachegeister nicht zurückgerufen, drängen sie den Mörder bis hin zum Selbstmord.

Irrgeister
Der Magier kann so genannte Irrgeister auf ein Opfer hetzen, welche seine Gedanken durch unsinnige Eingebungen stören, damit dieser sich nicht mehr konzentrieren kann. Hierbei muss er den Irrgeistern vorab die Dauer ihres Verweilens nennen. Eine Zeitspanne “bis zum Tod Eures Opfers” ist dabei ebenfalls gültig, wird den Geistermagier aber mehr als nur Kraft kosten. Die Art des Tributes ist bei jeder Beschwörung unterschiedlich.

Illusion des Geistes
Mit diesem Zauber ist es dem Beschwörer möglich ein Geisterwesen hervorzulocken, welches anderen im Traum erscheint. Dieser Geist kann die Gestalt lebender wie auch toter Wesen annehmen und der Magier kann durch dessen Mund im Traum zu seinen Opfern sprechen. Die Illusion verfliegt, sobald das Opfer aufwacht.

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IV: Die Disziplin der Beherrschung

Der Status des Meisters dieser Magie erlangt nur, wer sein ganzes Leben den Geistern widmet. Beherrschungszauber der Geistermagie sind die Mächtigsten. Solche Zauber können nur im Beisein eines Lichtmagiers durchgeführt werden, da der Geistermagier nach dem Zauber nur noch an einem seidenen Faden am Leben hängt.

Beschwörung des Urgeistes
Um den mächtigsten aller Geister zu beschwören bedarf es mehrere Wochen der Vorbereitung. Der Urgeist wird gerufen, wenn die Götter selbst in Unzufriedenheit und Zerstörungswut verfallen sind. Es bedarf vier Geisterbeschwörer um die Verbindung aufrecht zu erhalten. Mindestens einer von ihnen sollte ein Meister sein und die übrigen wenigstens zu den sehr guten Magierin ihrer Art zählen.
Der Urgeist kann angefleht werden, die Götter zu besänftigen oder wenn nötig sie zu bestrafen um ihre erhitzten Gemüter zu beruhigen und so wieder göttlichen Frieden auf Celcia herzustellen.

An dieser Stelle muss ich Euch jedoch warnen. Ich fand keinerlei Zeugenberichte, keine Aufzeichnungen darüber, ob es je erfolgreich gelang, den Urgeist zu beschwören. Den Zauber selbst habe ich nur mit Mühen rekonstruieren können. So ist es ungewiss, ob der Urgeist erscheint und sich wahrlich sterblicher Probleme annimmt. An den Preis für seine Anrufung möchte ich dabei nicht einmal denken und so wage ich den Zauber selbst nicht, solange es keinen wahren Grund für mich gibt.

Bild: Xerxia MortesNun kennt ihr alle tugendhaften Disziplinen der Geisterbeschwörung. Missbraucht die Magie niemals, denn die Geister vergessen eure Taten nicht. Es existiert allerdings noch eine weitere Disziplin. Sie ist so schändlich wie jene Magierin, die sie trotz ihres Verbots praktiziert. Die verdorbene Magierin Xerxia Mortes hat es gewagt die Geister zu verraten und sie missbrauchte ihre Macht, um sie zu Unterjochen. Sie begründete die fünfte und gleichzeitig auch gefährlichste Disziplin. Wer ihrem Weg folgt, verkauft seine Seele der Verdammnis und wird aus den Kreisen tugendhafter Geistermagier ausgeschlossen. Er verwirkt sein Leben, Schimpf und Schande stehen ihm offen.
und obwohl die Disziplin verboten ist, so ist es wichtig, etwas von ihr zu kennen. Nur wer seinen Feind kennt, kann sich ihm widersetzen. Lernt, um es niemals einzusetzen. Lernt zum Wohl und Schutz jener Geister, denen ihr Treue geschworen habt.

 

 

 

Die verbotene Disziplin der Xerxia Mortes

Geistesbeeinflussung
Der verdorbene Geistermagier beschwört einen Geist, der in ein lebendes Wesen eindringt und diesem versucht, Handlungen einzureden, die nicht seinen moralischen Vorstellungen entsprechen. Das Opfer mag sich an einen inneren Konflikt mit dem eigenen Gewissen erinnert fühlen, wenngleich der Geist deutlich eindringlicher ist. Nur ein willensstarker Charakter vermag sich den Einflüsterungen zu widersetzen.

Die Macht der Unterjochung
Der Magier dringt in den Körper seines Opfers ein und vertreibt dessen Seele, bis sie dem eigenen Leib entrissen ist. So kann der verdorbene Geistermagier Besitz vom Körper seines Opfers ergreifen, kontrolliert diesen und ist sogar in der Lage, mit dessen Stimme zu sprechen.
Der verbannte Geist kann gedanklich mit seinem Verdränger kommunizieren, hat aber keinen Einfluss mehr auf die Handlungen seines einstigen Leibes. Erst nach der Unterjochung kann er versuchen, in seinen Körper zurückzugelangen. Es verursacht jedoch Schmerzen und kostet einiges an Kraft.
Aber auch der verdorbene Geistermagier ist nicht vollkommen geschützt. Er muss für diesen Zauber seinen eigenen Körper zurücklassen, der wie leblos in sich zusammensinkt.
Der Zauber kann von außen gebrochen werden, wenn der Körper des Geistermagiers mit Lichtmagie behandelt, sein Geist von einem Schamanen gerufen, oder dem Körper tödliche Verletzungen zugefügt werden. Letzteres hätte zur Folge, dass der verbannte Geist mit dem des Geistermagiers um seinen eigenen Körper ringen kann.

Geisterfluch
Geisterbeschwörer können die Seele ihrer Opfer verfluchen. Sie leiden unter stetigen Gewissensbissen und können nicht mehr Schlafen, bis sie völlig entkräftet sind und zusammenbrechen. In diesem Stadium ist es dem verdorbenen Geistermagier möglich, sich selbst in den Traum seines Opfers zu begeben um ihn dort zu töten. Stirbt sein Opfer im Traum, stirbt es auch in der Realität.

Hütet euch vor dem Missbrauch der Magie, denn die Strafe wird fürchterlich sein und weit über den Tod hinaus ragen! Nun, Auserwählter, wisst Ihr alles, was ich Euch zu berichten habe. Mögt Ihr mit Euren neuen Erkenntnissen gewissenhaft umgehen und nicht der dunklen Seite verfallen!
Ich, Orion Selthar, werde weiter durch Celcia ziehen, auf der Suche nach der verdorbenen Xerxia. Vielleicht finden wir auch einander, um ihr gemeinsam ihre gerechte Strafe zukommen zu lassen.

 

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(Die Schriftrolle gilt noch als verschollen)